【PVP】新春冒険者団体戦トーナメント Final 振り返り
Day1を勝ち上がったヴァルキュリアスリー、同じくDay2を勝ち上がったフィールド・オブ・ドリームスによる決勝戦。
勝利の栄光を手にするのは一体どちらのチームになるのか。
Final仕様の中継レイアウト
【QuestNotes】新春冒険者団体戦トーナメント Final ヴァルキュリアスリー vs フィールド・オブ・ドリームス
今回はオープニング、オーダー提出の間、戦闘画面にちょっとした工夫を凝らしてみました。
QuestNotesはスピード感のあるゲームではないので、いかにリスナー方のボルテージを保ったまま中継を観ていただけるか…と考えて、即行ではあったものの出来る限りのことをしてみました、見易かったかな…?
(第二試合の時もRound1表示のままだったミスもありますが自分の試合で緊張してたんです許して)
第一試合:カティノ 対 七詩
V3のメンバー全員が回避不可の攻撃手段を持っていることに対して、RESI11と大幅な抵抗力強化を行ってやってきた七詩。
それに対してカティノも爪のお守り、スタッフを装備し、HIT強化を行いました。
HIT8対RESI11になって七詩側が有利を取る形になりましたが、コンセントレーションによるHITブーストで補えてしまうので、まだまだ油断禁物。
1ラウンド目は互いに待機を挟みつつ、アクションを遅らせていく。
そして2度の待機を挟み、3ステップ。
ダッシュで距離を詰める七詩に対して、カティノはコンセントレーションで強化スリーピングを放つ準備。
4ステップ、七詩のフェイントによってスリーピングは不発。
続く5ステップのwillクイックトリックをwill回避で捌くも、6ステップに2発目のwillクイックトリックが仕込まれていました。
古樹装備によるAP有利を活かして一気に仕留めきる作戦だったのでしょう。
しかし、ここはカティノが冷静に判断。ノーリアクションで被弾を選択。
HPを僅かに残して耐えきって見せました。
七詩が両手剣からメイスに持ち替えていたために、決定力に欠けていたのを確認してからの素晴らしい判断でした。
その後、行動順有利を活かして次々とスリーピングをレンジ外に移動することで避け続ける七詩。
再び、攻撃を差し込む機を伺います。
カティノはwill1つ分の有利を活かして、スリープループによるアーススパイクを2度叩き込みたいところ。
しかし、8ラウンド目の時点でスリーピングが刺さらなかった場合、カティノの勝ち筋は無くなってしまいます。
1ラウンド:スリーピング成功
2ラウンド:アーススパイク→コンセントレーション→willスリーピング成功
3ラウンド:アーススパイク
以上の確殺コンボに3ラウンド掛かってしまう為。
七詩はこれを見事捌き切り、一転攻勢。
ここから10ラウンド目まで不利を背負うことになるのはカティノ。
10ラウンド目にはHITペナルティのついたアクセサリを解除することで僅かながら命中率を上げての一撃を見せる七詩。
一打確殺の状況でクリファンが怖かったカティノですが、何とか回避してみせました。
結果、引き分け。
勝負は残る2戦へ持ち越されました。
第二試合:シェリー 対 フィン・マーシャル
エサルレッドとの対戦に期待が寄せられていましたが、彼がやってくるとしても一番手だろうという予測の元、私は二番手出場を前日より確定していました。
七詩とフィンは「走・守」と防御面に優れるプレイヤーだったので、一撃のダメージが高い物理攻撃手段を持つシェリーを当てて勝ち星を狙う作戦でした。
どうしても決定打の薄いPC同士の対戦は引き分けになりがちなので…実は、この二人のいずれかと当たった場合、必ず気絶させてみせるという準備を取っていました。
フィンに対しては、以下のアクションセットを事前に用意。
vsフィン
距離2
ホリライ4 前進3
待機5 APPot7→0 Potを使わなかった場合(コンボが来ない)ここで防御
待機6 シルバ4
willAPpot7→0 willシルバ5
リザレク4 willシルバ6
骨砕き8 AP不足で防御不可
will骨砕き9 AP不足で防御不可距離3
ホリライ4 前進3
待機5 前進6
待機6 willAPPot7→0 Potを使わなかった場合キャンセル
待機7 シルバ4
willAPpot8→1 willシルバ5
ホリライ5 ピアースの場合ここでキャンセル
骨砕き9(威力+6) ホリライ抵抗振った場合AP不足で防御不可距離4
待機1 前進3
ホリライ5 前進6
待機6 willAPPot7→0
待機7 シルバ4
待機8 willシルバ5 ピアースの場合も継続
willリザレク9
距離2,3で1ラウンド目にラッシュされた場合に確実にAP枯渇のタイミングで骨砕きを
入れるアクションセット。
本命である7ステップの骨砕きの前にあえてホリライを入れることで、そこでAPを払わせて防御を取らせない狙いでした。
距離4はフィンの攻撃回数が少なくなるため、will2つとwill1つの交換準備だけしました。
結果的に初手でのラッシュは行われませんでしたが、上記パターンに従って2ラウンド目以降も戦闘。
いかに、willバッシュ(ピアース)コンボの後に置きリザレクを使用出来るか、これがフィンとの対戦のキーポイントでした。
(動画をご覧いただくと毎ラウンドリザレクを3ステップ以降に仕込んでいたり)
ちなみに七詩と当たった場合は以下のアクションセットを用意。
フェイントによるAP減少に合わせつつ、やはり相手がAP枯渇するタイミング7に骨砕きをセット。
ラッシュされたとしても七詩側は常に先手ゆえリアクションによるキャンセルが出来なかったので、それを狙ったカウンターアクション。
vs七詩
距離2/3/4
待機1
待機2
待機3
待機4 APPotを使わなかった場合ここでキャンセル
APpot8→1
ホリライ5(AP-3)
骨砕き9(AP-3) AP不足でリアクション不可2R1S willSPDホリライ
フェイトコンボだった場合は3発目にwill防御、次R1SでSPDリザレク
待機1
待機2
待機3
willAPpot4→0
ホリライ4
will骨砕き
エサルレッドの高ATK相手には置きリザレクはあまりにもリスキーだったので、彼に対しては準備が追いつきませんでした。
試合運びとしてはホリライで削りつつ、骨砕きをベストなタイミングで狙うのみ。
ラスタンを2ステップ以降に隠すというフィン。ナイト熟練者だからこそのプレイングは素敵でした。
普段から模擬戦に付き合って頂いていることもあり看破出来ましたが、2ステップにwillを使用したアクションをセットしていたらと思うと恐ろしいものでした。
リザレクションのファンブルが心配でしたが、ダイスも味方して何とか勝利。
第三試合:ニィナ 対 エサルレッド
V3としてはここで引き分け以上で優勝。
エサルレッドはニィナをノックアウトさせて延長戦に勝負の行方を引っ張る他ない状況でした。
とは言え、他3チームのリーダーに対して有利を取れるニィナでしたから、エサルレッドにとっては大苦戦の一戦…。
持ち前のアグレッシブさを活かしたエサルレッドの活躍に期待が寄せられました。
…
途中、ひやっとする場面がいくつかあったものの、有利を捨てることなくニィナが勝ちを譲りませんでした。
ウォリアー相手以外であれば「攻撃→移動」のアクションセットでもそうリスクは高くないものの、エンゲージのあるウォリアーに対しては移動を先行入力した方が確実だったかも。
それを逆手にとって、「攻撃→攻撃→攻撃」も考えられますが…やはりPVPは奥が深い!
— 壜@QN (@bin_QN) 2018年1月7日
2勝1分の結果、ヴァルキュリアスリーが優勝。
チーム名がかなりお気に入りなので次回大会があったらまた参加して、連覇を狙いたいですね。
ニィナは快諾してくれたものの、カティノちゃんをばしりさんに取られないようにしないと…
さて…今大会のgood(ここがよかった!)&more(もっとこうしたらさらによき!)を書いて締めたいと思います。
good
・トトカルチョによるボルテージアップ
「〇〇に賭けてるんだ、頑張って! 頼んだぜ!」
そんな声がたくさん聞こえ、盛り上がりを感じられました。
中には、「こんなに楽しい試合を観れたんだから賭けで負けても納得した!」と言う、ありがたい声も。
闘技大会の雰囲気が増し、また、選手と応援を送る方々の関わりをより近いものに出来たのではないでしょうか。
次回以降も継続して取り入れてほしいなと感じました。
・司会実況・解説による状況説明
特に3日間、熱い実況で大会を盛り上げたメイファンに感謝。
ただ状況を追うだけではなく、「これは〇〇の行動を読んで××と言う行動を当てた」等の解説を含めながらの実況はお見事でした。
全ての視聴者に向けて、解りやすく丁寧な実況をしようという気遣いを感じられました。
中継配信で私自身は解説にコミットしてコメントしていたものの、殆どメイファンが実況とともに説明していたので「あれ、私の解説いらないのでは」となる程でした!
これもトトカルチョ同様、有るか無いかで大きく盛り上がりが変わるな、と思いました。
もしかしたら司会実況解説に興味ある方もいるかもしれませんし、次回は公募してみても楽しいかも?
more
・装備変更制限のタイミングを明確にする
戦闘開始まで自由に装備を変更しても良いというルールでしたが、明確な基準が無かったので、言ってしまえば距離決定ダイスを振る直前にお互いに装備変更をし合っていたちごっこになってしまう恐れもありました。
装備変更も、オーダー提出の時点で締め切ってしまう方が良いのではないかと感じました。
まあここは優先すべき場所ではなかったので今大会では緩くしただけだと思います。
次回以降、取り入れても良いかもしれません。
・引き分けを起こり辛くしてみる
防御力を高めて、「勝ちに繋がる決定打に欠けるものの負けることはない。悪くても引き分け」を狙えるビルドも存在します。
もしそういったPCが6人集まってしまった場合、始まる前から「ああこれは3d6のダイス勝負で決着がつくのか」となってしまうかもって。
各自ポリシーの問題ではあるものの、競技性の高いイベントでは攻撃的姿勢を取った側にボーナスを与える新たなルールを設けるのはいかがでしょうか。
それが両者平等になるようなものがなかなかないので難しいんですけどね…何か良いアイデアがあったら共有していきましょう!
最後になりますが、改めて今大会に関わっていただいたリーン冒険者の皆様。
本当にありがとうございました。
PVPイベントに限らず、様々なユーザーイベントをこれからも楽しんでいけたら良いですね!
それでは。
没ネタ ヴァシリに敗北した場合…
何回やっても何回やってもばしりさんが倒せないよ 古樹ファイボが何回やってもよけれない
後ろに下がって ブレスかけても いずれは距離を詰められる
ホリライ連打も 試してみたけど リフレク相手じゃ意味がない
だから次は絶対勝つために 僕はポーションだけは最後まで取っておく