雑記
「ユニーク化やCP配分による自由なキャラクタービルド」の後押しもあって、もともと自由なキャラクターを作成できるTRPGの中でもさらに自由度が高いクエストノーツだが、それぞれのクラスが戦闘で求められる役割というものは存在するだろう。
開発ブログ記事やフィードバックへの返答メールから、ロール制を意識したゲームメイクを行っていることが伺える。
直近では自分のキャラクターは「アタッカー、ディフェンダー、サポーター」のどれに属するかの意思表示が行えるようになった。
……とは言え、やはりクラスにはその基礎となる役割が存在する。
これから逸脱したビルドはもちろん各自の自由とは言え何らかの形でそれを補わなければならない場面は増えるだろう。
(例.プロテを取らないアコライト、魔法を使わないメイジ、DEFもFLEEも低めでガーディアンを捨てたナイト、等)
なぜそれぞれのクラスに向き不向きがあるのか。
これはキャラクターに長所と弱点(必ずしも短所ではない)といったアクセントを付け足すことにより、それぞれのキャラクターが互いに助け合うことでピンチを乗り越えたりと、活発なロールプレイの後押しになるからではないだろうか。
ゲームにおけるクラス制の起源はわかりかねるが、例えばトリニティシステム(3ロールシステム)はまさにそれと言えよう。
そしてこの助け合いがうまく働くシステムは良いシステムと言えるし、それだけ仲間同士で助け合うゲーム体験を感じ取ることができる。
クエストノーツは、このロールシステムを扱う戦闘を組み込むのは正直なところ困難な挑戦だ。
原因として思いつくものを羅列すると
①Willの使用可能数が2から3に増えた
②PLとしてインゲームで過ごす時間や環境が少ない
①に関しては、PC側のダメージ出力がこれによりさらに増したことで、やろうと思えば殆どのクエストは無傷で突破可能、あるいはアタッカー一人の力で攻略できてしまう。
これについては道中でリソースを削るイベントを設けていくことで対処可。
シーフ、あるいはスペルユーザー以外では振ることの少ない知力ステータスを要求される罠や構造解析、宝物鑑定などの判定を優位に進めるためにここでWillやHPSPを消費させるような形だ。
*スライサー*
左右の壁から巨大な刃物が迫り来る!!
敏捷+アクロバット(+フォーチュン)
20以上で回避成功! 失敗した場合、50物理ダメージ!
のような罠を踏んだ時、敏捷低めのキャラクターであればWillを切らざるを得ないだろう。
クライマックス戦闘を前にリソースをある程度消耗させないと、魔物たちはWill3*4の暴力を前にものの数ラウンドで反撃する間も無くやられてしまう。
②について、NPCと冒険することでバランスの良いパーティを編成できるが、4人で遊ぼうとなった場合にそれぞれが遊びたいキャラクターを出して必ずしもバランスが良くなるとは限らない。
TRPGのオンラインセッションであれば、同じようにその場に集ったメンバーで遊ぶフリーセッションであっても、「私がヒーラーPCを出しますね」「ありがとうございます、お願いします」などのやり取りが可能。
しかし、ほとんどのプレイヤーはクエストノーツ内ではPLとして立ち回る時間は殆ど設けられず、メタ会話などもPC口調で会話が行われたりする形式が一般的だ。
また、ホットスタートが出来るわけでも無いなどの理由から、バランスの良い編成をその場で遊ぼうとして集った4人で完成させることは意外にもハードルが高い。
それ以外にも多くの要因はあるが、クエストクリアのハードルを下げるために、結局のところどんな編成だろうがクリア出来てしまうクエストが大半を占めている。
※そういったクエストが間違っているといった意図は全くありません※
わかりやすい例でいえば、アコライトが居なくてもクリアできるかどうか、は一つの分岐点になるだろう。
後日追記
特定のクラスが必須とまではいかないが、不足している部分で少しずつ不利を背負うことになり、じわじわとリソースが削られるようなクエストが現在の目標。
そしてその不足分を補うためのパッシブスキル(特性、フィート)を各ダンジョンのクリア報酬として選択権を手に入れて任意のものを習得して次のダンジョンへ……