しぇり嬢の冒険者手帳

MMOTRPG「QuestNotes」に関する内容を主に扱います。

クイトリ6連に技名を付けよう

私が作るビルドはどれも強キャラ厨と言われてしまうので今回は「フェイントを取らないシーフ」を作りました。

 

STR+8 CON+0 AGI+5 DEX+8 INT-1 RESI+3

クイトリ 命中+2 SP-1

インビジ 命中+1d

バタフライダンス lv4

バックステップ 回避+1d

ダッシュ SP-1

 

ATK3d+20 HIT10 FLEE12 と一見殴り合いは勝てないステータスですが、そもそも殴り合えない相手とは殴り合わないので問題無し。

 

HITがある分、メイジ相手には実はフェイントシーフよりも有利取れると思います。

フェイントは強いとは言え、結局対峙するステップが増えてしまうので、2ステ以降のwillを絡めた反撃に弱いんですよね。

 

理想は距離2~3維持しつつ、近づいてくるようなら置きクイトリ連打

近付いてこない場合はこちらから詰めてラッシュ

 

前回のタッグマッチに出したビルドのことですが…同じステ振りでアーチャーをしても面白いと思います。

ただしアーチャーは手数活かしたwill有利を作れず、結局will交換で終わってしまいそうなので微妙かも。

 

最近はこんな感じでAGI+0に対して先手を取ってかつHIT10辺りは回避で避けて、高HIT相手は前後の動きで戦うような構成を色々と研究中です。

PVPって結局相性ゲーなの?

私がクエストノーツを始めたのは2017年9月。

9月の終わり頃にカンストしたということもありPVPに誘われ出しました。

初の模擬戦ではスリープメイジにスリープを喰らい、何故か2ステップ目以降の行動決定にやたら時間が取られていたので途中でお風呂に行きました。

ただスリープと魔法をループさせればいいということは当時の私も理解していたので。

(厳密にはクリファンで形勢逆転とはいかずも延命は有り得ましたが)

 

まあ私も私で悪い態度を取ってしまったとは言え、その時点でPVPに対して抱いた印象は「相性ゲー」の一言でした。

 

私はこれまで、PS3の「デモンズソウル」対人から始まり、「ダークソウル」のDLC闘技場では初週ランキング1位、「アーマードコアV」では領地戦ランキング1位チームでしか基本遊ばず……LoL……etc…と言った、どちらかと言えばコアゲーマーに区分けされるタイプの遊び方でオンラインゲームを遊んできました。

そのせいもあって、ゲームバランスについては結構難癖つけてしまいがちかも。

 

雑談部屋で半ば愚痴とも言えるようなPVP感想を口にしていると、「ウンウン、確かに相性ゲーだよね」とか、「いやいや本当にうまい人は立ち回りで何とかしてるんだと思うよ」とか、様々なお返事をいただきました。

 

今だから言うと本当にうまい人は~~の一言にイラっとしてしまいました。

裏を返せば私は下手、上手くないと言われているのと同義ですし。

まあ始めて一か月経たず、しかもPVP経験は今日が初めてのプレイヤーがイラっとする方がおかしいのですが。もともと負けず嫌いだった性格も相まってしまったのかも。

 

その後、10月には1v1のPVPイベントが開催されましたが、どうせ相性ゲーだしいいや、と参加を辞退しました。

11月に入ると、タッグトーナメントの告知がされました。

タッグイベントはまあ相性差緩和されるし遊んでみようかな…と参加した結果、ちゃっかり2位が取れて。勝戦は位置ズレでやられました。リログは大事。

 

この時に出したビルドが、2v2なら絶対に腐らず貢献出来るビルドでした。

ATK3d+40のアンブッシュアサシン。味方に張り付いて、アンブッシュポチーするだけでした。

タッグ戦なので1v1ほどアンブッシュ警戒はきつくならない、高DEFナイトであっても1確で落とせる、など、2v2を想定して根拠あるビルドを組み、結果に表れたのが嬉しかった記憶があります。

 

理論が通るのであれば、1v1における相性差も何とか埋めることが出来るのではないか。

それから、ステータスに頼らない、いわゆるwill交換を主体とした立ち回りを突き詰めることにしました。

 

そういった経緯もあって、私が遊ぶビルドの殆どは、「絶対に勝てる相手もいないが、絶対に負ける相手もいない」傾向になっていきました。

絶対に負ける相手が居なければ、相性ゲーだなんて負け台詞は出て来ないので。

 

私自身は特にPVPガチ勢とかそういったつもりはありません。

ただ、相性ゲーになってしまう部分を何とか立ち回りでカバー出来ないかを考えれば、自ずとwill交換などの選択肢…PVPのスキルが身に付くはず。ただそれだけの話なのです。

せっかく遊ぶのであれば相性差だのなんだのと文句垂れずに遊びたいですからね。

 

きっと、タッグイベントに参加していなかったら、私は今でもPVPは相性ゲーだと非難していたと思います。

遊び方は人それぞれですし、この主張が正しいと強要するつもりはありません。

ですが、狭い入口に足を踏み入れてみたら、中身は案外広いかもしれませんね。

 

 

……QuestNotes自体もそんな感じで狭い入口なので、もっと広まって欲しいですね!

 

余談ですが、とある定期更新ゲーでは「1d50の3本先取。ルールは以上。あとは戦闘RPでばちこり戦え!」みたいなやり取りもされているそうです。

それもそれで魅力的なのでQN内でも試してみたいかも。

PVPのHIT

ディフウォリ(15~17)、シーフ(17~20)の2パターンを相手するとき以外、HIT15も要らないのではないかと思う今日この頃。

HIT10あればFLEE10辺りのメイジやアコライト、アーチャー相手にも苦労せず戦える。

理想はHIT10、HIT17を使い分けられるようなクラス…うーむ…

インビジブルアタック、スナイピングが候補に挙がる。

しかしどちらも両手武器とはシナジーが無いので素でHIT10を稼ぐ必要が…うーむ、ただHIT10をクリアするだけであればステ振りもそこまで厳しくないのかも。

いつぞや戦っていたHIT10/FLEE15辺りの両手剣シーフも、ただFLEEだけ高いシーフよりもずっと戦い辛かった。インビジが強い。

 

HIT15/FLEE18を両立させたアーチャーはATKやSP面で苦労していたものの、HIT10で調整したら戦えるのかも。

まあディフウォリもシーフも(と言うか回避型全般)耐久力は低くなりがちなので、毎回当てるHITより、一確出来るATKの方が欲しい。やはりHIT10ビルドか。

ダンジョンボードのパブリック化

たまたま出会った者同士で冒険出来るようになる。

但しリセットが非常に大変だったり、思わぬ不具合が増えそう。

ボス部屋以外はアクティブシーン最中でも合流できるとして、ボス部屋は戦闘中なら他の組は参加できないようにしたい。

コロッセオの「戦闘中ですが~~~」みたいな仕組みがあるからアクティブシーンかどうかは判別できるのかな…?

アクティブシーンなら入場出来ないようにするのが良さそう。