両手武器と盾の調整意見に関しての私的見解
両手武器と盾について
以下の要望
'ラウンドシールドにRESI+1(熟練で+2)してはどうか'http://u0u1.net/H3Cf
'アイテムの性能の調整' http://u0u1.net/H3Cd
などを受けたバランス調整によって
・両手武器の強化
・短剣の弱体化
・盾の調整(実質の弱体化)
これらがほぼ同時に全て実行されてしまった結果、バランス調整以前をひっくり返した状態になってしまっています
つまり、「両手武器が強すぎて、(あるいは盾、片手武器が弱すぎて)片手武器+盾が日の目を見ない」状況です
どちらに揃えるのかはさておき、両手武器の強化と盾の弱体化はどちらかだけで...
こちらの提案について、あとで見返したり、見易さも優先して記事にすることに。
まず最初に、フォーラムに記入するには攻撃的すぎる表現なのでこちらに書きますが、現状8割のクエストがSTR極アタッカーがいるだけでぶち壊せてしまうので、バランスはお世辞にも良いとは言い難いでしょう。
もちろんクエスト毎の物語を楽しむ分には戦闘なんてクライマックスの盛り立てだと割り切ってしまえばそれまでですが、戦闘システムとしてはどうも扱いづらいなと。
それもそのはず、両手武器が出力出来るダメージがあまりにも高すぎるので、敵の調整が難しい。
両手武器による攻撃は、当たり前のように40点50点と高威力が算出されます。
ウォリなんかは威力型バッシュのおかげでHITを不足させることなくダメージを発揮できます。
willやAPpotと組み合わせれば一人で1Rに200点近くたたき出すことが出来ます。
これに付き合って敵データを組んでしまったら、今度は片手武器でダメージが通せなくなってしまうんですね。
そこで下に合わせる傾向が進んだ結果、今のような状態に。
「おっしゃあボス戦だ!」と意気込んでる片手武器PCを差し置いて、両手武器PCによる初手ダブショwillpotダブショでボス()が轢き殺される光景は何度も見てきました。
防御性能を手間かけて高めたPCからしてみたら、ノーガードの殴り合い(場合によっては一方的な蹂躙)を行う両手武器PCは、返しの一撃で沈んでしまえばいいのにと思ってしまっても仕方ありません。
ひとまず浮かんだアイデアを3つほどまとめます。
私が提案に挙げるのは下の2つですが!
両手武器のSTR係数+0.5を削除して下方修正する
変更前 変更後 期待値差
STR補正+8 片手2d+16 両手3d+20 →3d+16 7.5 →3.5
STR補正+9 片手2d+18 両手3d+22 →3d+18 7.5 →3.5
STR補正+10 片手2d+20 両手3d+25 →3d+20 8.5 →3.5
STR補正+11 片手2d+22 両手3d+27 →3d+22 8.5 →3.5
STR補正+12 片手2d+24 両手3d+30 →3d+24 10.5 →3.5
係数0.5を削除することで一律してダメージ算出期待値が3.5(1d分)されるのみになります。
どれだけあげようと片手・両手間では3.5しか期待値が変わらず少し寂しさもありますが、ダメージ最大値+6と安定性を求めるための盾装備では選択の余地が今以上に生まれるでしょう。
片手武器には特殊効果のある装備も豊富なので、そこからピックアップする楽しみも増えると感じられます。
ただ、STR補正+6の時点で期待値差が6.5もあった現環境からはむしろこれでは下がりすぎなので、全ての両手武器にATK+2を付与しても良いと思います。
(熟練のクレイモアがATK+2d+4になってしまいますが。ランスやウォハンにも熟練装備用意すべきでは…?)
この修正だと両手武器と片手武器間のダメージ差は1桁台に縮まりはするものの、やはり目に入るダメージが小さくなってしまうので寂しさは拭えません。
したがってあまり良いアイデアとは言えないので没。
導入すればひとまず問題は解決するとは言え、満足感が不足してしまいますね。
盾(あるいは新規片手装備)を上方修正する
現状、空いた片手に装備出来るアイテムは盾のみ。そして盾は4種類。
ラウンドシールドが現状でもそれが求められるビルドに組み込むと秀でて強いので、その他3種をざっくり強化してもいいのかなぁと。
バックラーはFLEE+2、カイトシールドはDEF+2、ルーンシールドはRESI+2
と言った感じで。全然問題無いと感じられますが…。
カイトシールドはダメージ軽減+3、DEF+2とした場合にラウンドシールドを上回ってしまうので触らないでもいいかも。
バックラーとルーンシールドは強化してあげてください。
両手武器にペナルティを付与する
可能であれば上の盾上方修正とともに行うと良いと思います。
・両手武器を装備した場合、回避判定-2の修正を受ける。
・両手武器を装備した場合、AP-1の修正を受ける。
まず前者ですが、《ディフレクション》との兼ね合いでこのような処理にしています。
軽い剣で攻撃を往なすのは分かりますが、重量のある武器で往なすにはそれなりに行動が遅れてしまうとしてもおかしくないでしょう。
後者については、「移動→攻撃」「チャージ→攻撃→リアクション」を行えないようにする狙いです。
片手武器と機動力で差を付けること、チャージ攻撃を行った場合に高威力と引き換えに無防備になってしまうと言う弱点を与えています。
APに関してはいじるにはシビアな部分なので難しいところですが…。
相対的に片手+盾を装備したPCによる《カバーリング》《ガーディアン》が、PTのダメージ出力源となる両手武器PCをかばう、と言った連携が広がるのではないかと思います。
もっと言ってしまえば、両手武器PCはSTRに振りすぎてCONやAGIで自衛手段を用意しなかった場合、敵の攻撃は喰らって当然のバランスでもいいんじゃないかなと。
(高威力で)撃っていいのは(高威力で)撃たれる覚悟のある奴だけだ。
とにかく、一人でなんでもこなせてしまいがちなビルドを作り辛くすることで、自ずとパーティプレイの機会も増えるといいですね。
まとめ
・ラウンドシールド以外の盾の強化
・両手武器を持った場合、「回避判定-2」あるいは「AP-1」のステータス修正付与
の二点を行うことで、片手+盾PC、両手PCのそれぞれに強み弱みが出来上がると思います。
それに応じたクエスト作成も捗るでしょう。
我が身を惜しまず、全力で武器を振るう。そんな姿を見たいですね。
要は両手武器を装備した場合の防御性能が一定水準より不足するような調整さえあれば何でもいいです。